게임 Hacker News · 2026-10-12

"마리오 얼굴 늘리기는 원래 기술 테스트였다" 슈퍼 마리오 64 개발 비화 공개

핵심 요약
  • 슈퍼 마리오 64 개발에 참여했던 프로그래머 자일스 고다드의 2001년 미공개 인터뷰가 공개되었습니다.
  • 시작 화면의 상징적인 '마리오 얼굴 늘리기'는 당시 게임계에 없던 실시간 버텍스 계산 실험에서 미야모토 시게루의 제안으로 들어간 요소였습니다.
  • 개발팀은 약 15명 규모의 소수 정예였으며, 3D 카메라와 조작 체계를 완성하기 위해 고정 시점 등 수많은 시행착오를 거쳤습니다.
요약 1996년 출시되어 3D 액션 게임의 새 지평을 연 닌텐도 64의 명작 '슈퍼 마리오 64'의 초창기 개발 비화가 담긴 미공개 인터뷰가 화제입니다. 인터뷰 대상은 마리오 64의 프런트엔드 프로그래머로 참여했던 자일스 고다드(Giles Goddard)입니다. 그의 회고에 따르면 슈퍼 마리오 64를 완성한 핵심 개발팀은 생각보다 훨씬 적은 약 15명 규모였습니다. 이는 후속 대작인 '젤다의 전설 시간의 오카리나'와 비교해도 매우 작은 규모였으며, 사무실은 전형적인 일본 기업 문화답게 잡담조차 거의 허용되지 않는 극도로 조용한 분위기였다고 전했습니다. 프로그래머나 아티스트들이 옹기종기 모여 잡담이라도 나누면 상사가 다가와 눈치를 줬고, 바로 조용히 제자리로 돌아가야 했을 정도였습니다. 개발 초기에는 N64 실기 하드웨어가 전혀 없던 시절이라 SGI 오닉스(Onyx) 기반의 에뮬레이터를 통해 API 수준에서 마리오 캐릭터를 구현하며 프로젝트가 시작되었습니다. 당시 닌텐도 EAD의 모든 프로젝트를 총괄하던 미야모토 시게루는 다른 프로젝트를 제쳐두고 오직 마리오 64에만 100% 매달려 테스트 데모를 가지고 놀며 온갖 실험을 즐겼습니다. 게임 시작 화면에서 얼굴을 자유자재로 잡아당길 수 있어 유명한 '마리오 얼굴 늘리기' 타이틀 화면 역시 이러한 기술적 실험의 산물이었습니다. 당시에는 캐릭터의 정점을 개별적으로 움직이는 실시간 버텍스 모핑 기술이 게임 업계에 거의 없었는데, 고다드가 인디 카메라와 탁구공 두 개로 얼굴을 만드는 실험을 하던 중 미야모토 시게루가 "이걸로 N64용 마리오 얼굴을 만들어볼 수 있겠냐"고 제안해 탄생했습니다. 특히 매뉴얼 어디에도 얼굴을 조작할 수 있다는 안내가 없었던 일종의 숨은 비기였습니다. 또한 당시 혁신적이었던 3D 카메라 시스템에 대한 비하인드도 공개되었습니다. 2D 횡스크롤 마리오를 어떻게 3D 조작감으로 옮겨올지 감을 잡지 못해 처음 몇 달간은 고정 경로 시점이나 쿼터뷰(아이소메트릭) 형태를 테스트하기도 했습니다. 하지만 이는 2D 마리오에서 큰 도약이 아니라고 판단했고, 취소된 슈퍼패미컴용 '스타폭스 2'를 개발했던 베테랑 프로그래머 카와고에 타쿠미가 오직 카메라 시스템만을 전담하여 배경 장애물을 피해 다니는 혁신적인 카메라 워크를 완성해 냈습니다.
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