핵심 요약
- 1997년 그란 투리스모 이후 레이싱 게임들은 수십 년간 고물차로 시작해 상금을 모아 상위 레이스로 올라가는 똑같은 캠페인 방식을 답습해 왔습니다.
- 그래픽이나 물리 시뮬레이션은 혁신을 거듭했으나, 정작 싱글 플레이 진행 구조는 정체되어 있었다는 점을 지적했습니다.
- IGN 칼럼니스트는 스타워즈 레이서가 이러한 고질적인 게임 구조적 한계를 짚고 해결책을 제시했다고 평가했습니다.
번역 ‘왜 여태 아무도 이 생각을 못 했을까?’ – 스타워즈: 갤럭틱 레이서(Star Wars: Galactic Racer)가 레이싱 게임의 가장 큰 문제 중 하나를 해결한 방법.
이 글은 <그란 투리스모> 선데이 컵에서 수차례 우승을 차지하고, 1999년작 <스타워즈 에피소드 1: 레이서>를 통해 ‘생각하지 말고 본능으로 느끼는 법’을 배운 필 이와니욱(Phil Iwaniuk)의 IGN 오피니언 기고문입니다. 그의 관점에 다소 편향을 줄 수는 있겠지만, 수많은 ‘퍼플 섹터(최단 랩타임)’를 만들어낸 철학이기도 합니다.
다 낡아빠진 고물차를 하나 구입해 ‘루키 컵’ 같은 이름의 레이스에 참가하고, 상금을 모아 새로운 이벤트를 잠금 해제하는 과정을 도대체 몇 번이나 반복해 오셨습니까? 1997년 <그란 투리스모>가 처음 등장해 바닥에서 시작해 정상에 오르는 이른바 ‘밑바닥 탈출형(rags-to-riches)’ 구조를 정립한 이후, 우리는 셀 수 없이 많은 레이싱 게임에서 똑같은 방식의 캠페인 모드 노가다를 반복해 온 느낌입니다.
실제로 당대 최고의 레이싱 게임들을 돌이켜보면, <니드 포 스피드>부터 <더트 랠리>에 이르기까지 전부 산더미처럼 쌓인 이벤트의 밑바닥에 플레이어를 밀어 넣고, 더 좋은 차량을 타며 더 빠른 레이스를 향해 점차 위로 기어오르게 만드는 방식뿐이었습니다. 이 장르는 그래픽, 물리 엔진, 타이어 시뮬레이션 같은 기술적 혁신에만 지나치게 몰두한 나머지, 싱글 플레이어 게임 진행 구조에 있어서는 너무 오랜 시간 동안 똑같은 방식에 갇혀 있었습니다. 스타워즈...
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