게임 Hacker News · 2026-09-29

"똥컴에서도 400프레임 뽑겠다" 블록 게임에 직접 차폐 기술 때려박은 개발자

핵심 요약
  • 내장 그래픽(Radeon Vega 8) 기반 저사양 PC에서도 돌아가는 블록 게임을 만들기 위해 개발자가 직접 소프트웨어 방식의 차폐 컬링(오클루전 컬링)을 구현했습니다.
  • 최신 GPU 기능 대신 CPU에서 256x128 해상도의 초경량 뎁스 버퍼와 계층형 큐브를 활용해 백그라운드 스레드에서 가려진 청크를 걸러냈습니다.
  • 그 결과 지상에서는 50~60%, 동굴 내부에서는 95% 이상의 불필요한 청크를 제거해 약체 사양에서도 400 FPS가 넘는 성능 개선을 달성했습니다.
요약 저사양 내장 그래픽 환경에서도 원활하게 돌아가는 복셀 기반 '블록 게임'을 개발 중인 한 인디 개발자가 소프트웨어 기반 오클루전 컬링(Occlusion Culling, 가려진 물체 렌더링 제외)을 직접 구현한 개발 일기를 공개했습니다. 작성자는 현재 라이젠 7 5700G의 내장 그래픽(Radeon Vega 8) 환경에서 개발을 진행하고 있으며, 2012년에 구매한 낡은 노트북 수준의 '똥컴(Potato PC)'에서도 부드럽게 구동되는 게임을 만드는 것을 목표로 삼았습니다. 마인크래프트 같은 블록 게임은 땅속 동굴 등 눈에 보이지 않으면서 가려진 지형 지물이 매우 많지만, 이를 가려내는 기존 알고리즘들은 지나치게 복잡한 경우가 많았습니다. 게다가 개발에 구형 프레임워크인 FNA를 사용하고 있어 최신 GPU 가속이나 비동기 리드백을 활용하기 어려웠고, 결국 개발자는 CPU에서 직접 가벼운 뎁스 버퍼를 렌더링하는 소프트웨어 방식을 택했습니다. 그가 구현한 방식은 CPU에서 256x128 픽셀의 초저해상도 깊이 버퍼를 생성하고, 16x16x16 크기의 청크를 5단계의 계층형 큐브(밉맵과 유사한 서브청크 체인)로 구성해 가림막(Occluder) 역할을 하게 만드는 구조입니다. 카메라 위치가 잡히면 절두체 컬링(화면 밖 제거)을 거친 청크들의 데이터를 수집한 뒤 백그라운드 스레드로 넘겨 멀티스레딩 방식으로 차폐 여부를 계산합니다. 결과는 기대 이상이었습니다. 60 FPS 기준 반 프레임도 안 되는 연산 시간 만에 화면 밖 청크를 제외하고 남은 청크 중에서도 절반 이상을 성공적으로 걸러냈습니다. 지상에서 수평선을 바라볼 때는 50~60%의 청크가 제거되었고, 특히 실내나 지하 동굴에서는 무려 95% 이상의 청크가 렌더링에서 제외되어 저사양 내장 그래픽 환경에서도 400 FPS가 넘는 프레임을 기록하는 엄청난 최적화 성능을 보여주었습니다.
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