핵심 요약
- '킹덤 컴: 딜리버런스' 개발사 워호스 스튜디오의 마틴 클리마 대표가 RPG 업계의 뻔한 클리셰를 비판했습니다.
- 그는 '선택받은 자의 세계 구원' 같은 10대용 파워 판타지와 유비소프트식 공식 재활용에 강한 피로감을 느낀다고 밝혔습니다.
- 게임 그래픽과 완성도는 뛰어나지만 대형 제작사들이 막대한 자본과 기술력을 더 혁신적인 도전에 쓰지 못하는 현실을 꼬집었습니다.
요약 중세 배경의 사실적인 RPG '킹덤 컴: 딜리버런스'를 개발한 워호스 스튜디오의 공동 설립자 마틴 클리마(Martin Klima)가 최근 외신 PC 게이머와의 인터뷰에서 기존 RPG 장르의 뻔한 클리셰와 대형 게임사들의 자기복제를 강도 높게 꼬집었습니다.
클리마는 RPG 장르 자체를 매우 좋아하지만, 언제나 주인공이 '선택받은 자'가 되어 세상을 구하고 동료와 로맨스를 나누는 전형적인 파워 판타지 공식에 심한 피로감을 느껴왔다고 밝혔습니다. 그는 이런 구조가 마치 과거 에버퀘스트류 게임을 풍자했던 방치형 게임 '프로그레스 퀘스트'처럼 반복적인 시간 낭비 장치로 느껴졌으며, 이러한 진부함에서 벗어나 색다른 경험을 원하는 게이머가 많을 것이라 확신해 개발한 게임이 바로 '킹덤 컴'이었다고 회상했습니다.
하지만 그는 여전히 수많은 RPG가 10대 청소년을 겨냥한 단순 파워 판타지 수준에 머물러 있다고 지적했습니다. "16~17세 시절에는 그런 대리만족형 게임이 필요하고 즐겁겠지만, 오늘날의 게이머 연령층은 그때보다 훨씬 성숙했다"는 것이 그의 설명입니다. 그러면서 최근 화제가 된 '익스페디션 33' 같은 특정 게임을 비난하려는 것은 아니라고 선을 그었습니다.
아울러 대형 퍼블리셔들이 검증된 성공 공식만 끝없이 재활용하는 세태도 비판했습니다. 그는 대표적인 예로 유비소프트를 언급하며 "어쌔신 크리드, 파 크라이, 와치독 모두 첫 작품은 정말 재미있게 했지만, 똑같은 게임을 10번째 플레이하게 되면 결국 질릴 수밖에 없다"고 말했습니다. 유비소프트의 뛰어난 그래픽, 정교한 애니메이션, 버그 없는 마감 등 장인정신 수준의 개발력은 인정하면서도, "그토록 훌륭한 기술력이 조금 더 혁신적인 시도에 쓰였다면 훨씬 좋았을 것"이라며 아쉬움을 드러냈습니다. 다만 막대한 제작비가 투입되는 플래그십 타이틀 특성상 퍼블리셔가 감수해야 하는 현실적인 재정적 딜레마 역시 이해한다고 덧붙였습니다.
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