핵심 요약
- 폴란드 1인칭 소울라이크 게임 '발로르 모르티스'를 클리어한 한 유저가 최근 게임계 트렌드에 대해 피로감을 토로했습니다.
- 세키로 이후 'P의 거짓', '카잔' 등 소울라이크는 물론 다양한 장르의 신작들까지 지나치게 패링 메커니즘에만 의존하고 있다고 지적했습니다.
- 패링은 정교한 판정이 필요해 완성도를 해치기 쉽고, 게임의 다양성과 접근성을 떨어뜨린다고 비판했습니다.
번역 최근에 나폴레옹 시대 배경의 폴란드 1인칭 소울라이크 게임인 '발로르 모르티스(Valor Mortis)'를 다 깼습니다. 꽤 괜찮은 게임이었고, 1인칭 시점에서도 소울라이크 공식이 잘 맞아떨어졌어요. 물론 이건 개발사의 역량 덕분이 크겠지만요(빠르고 역동적인 '고스트러너'를 만들며 쌓은 경험이 큰 몫을 했습니다). 그래픽과 사운드도 아주 훌륭해서 이런 장르를 좋아하시는 분께는 전반적으로 추천할 만합니다.
하지만 사실 제가 하고 싶은 이야기는 이 게임 자체에 대한 게 아니라, 요즘 저를 극도로 질리게 만드는 요소에 대해서입니다. 바로 "요즘 나오는 게임들은 죄다 쳐내기(패링)에만 의존해야 하는 건가?"라는 점입니다.
패링이 핵심 역할을 차지하는 게임을 벌써 몇 개째 연속으로 보고 있는지 모르겠습니다. 소울라이크 장르는 사실상 '세키로' 이후로 줄곧 이 메커니즘 하나로만 굴러가고 있고(카잔, P의 거짓 등), 다른 장르들마저 이 시스템을 갉아먹기 시작했습니다(오니무샤, 울버린, 스페이스 마린 2는 물론이고, 어떤 면에서는 익스페디션 33이나 시 오브 스타즈까지도요). 듣자 하니 신작 콜 오브 듀티에도 패링 비슷한 게 들어갔다는데, 대체 어떻게 무슨 용도로 넣은 건진 모르겠지만 어쨌든 있답니다.
이게 점점 짜증 나기 시작하는 이유는, 패링이란 게 정말 밸런스를 잡고 구현하기 까다로운 메커니즘이기 때문입니다. 피격 판정(히트 디텍션)도 완벽해야 하고 공격 타이밍도 정교해야 하죠. 앞서 언급한 발로르 모르티스도 바로 이 지점에서 종종 삐걱거렸습니다. 게다가 이는 게임의 다채로움과 진입장벽(접근성)을 해치기도 합니다. 특히 소울라이크 장르에서...
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