게임 Lobsters · 5일 전

"여우가 무조건 이김" 수백 년 전통 보드게임, AI로 돌려봤더니 반전 결과가?

핵심 요약
  • 북유럽 전통 비대칭 보드게임인 '여우 굶기기'는 오랜 세월 여우 진영이 압도적으로 유리하다는 인식이 지배적이었습니다.
  • 한 개발자가 오픈스필(OpenSpiel)과 MCTS 알고리즘을 사용해 분석하자, 낮은 연산에서는 여우 승률이 85%에 달했습니다.
  • 그러나 탐색 횟수를 8,000회로 높이자 양 진영이 완벽한 진형 조율로 승리 포지션을 만들어내며, 양 진영이 고도의 수읽기를 요구하는 숨은 고난도 진영이었음이 드러났습니다.
요약 북유럽 전통 보드게임 중 스웨덴에서 '여우 굶기기(Starve the Fox)' 혹은 '여우 게임(Fox Game)'이라 불리는 비대칭 전략 보드게임이 있습니다. 영미권의 '여우와 거위(Fox and Geese)'와 유사한 이 게임은 여우 말 2개와 양 말 20개로 시작하며, 턴마다 말을 한 칸씩 움직입니다. 양의 목표는 상단 우리 구역(3x3)에 9마리를 채우거나 여우를 완전히 포위해 제거하는 것이고, 여우의 목표는 장기나 체커처럼 양을 뛰어넘어 잡아먹음으로써 양의 숫자를 9마리 미만으로 줄여 우리를 채우지 못하게 막는 것입니다. 특히 양은 뒤로 후퇴할 수 없다는 페널티가 있습니다. 규칙상 여우가 압도적으로 유리해 보이기 때문에, 작성자의 처가 식구들을 비롯해 오랜 플레이어들 사이에서는 '여우가 엄청난 실수를 하지 않는 한 무조건 여우가 이긴다'는 인식이 정설처럼 통했습니다. 실제로 일반적인 사람이 두거나 초보자끼리 할 때도 여우의 승률이 압도적이었습니다. 전략 게임 분석에 집착하는 개발자인 작성자는 이 통념이 사실인지 확인하기 위해 파이썬(Python)과 구글의 게임 연구 프레임워크인 오픈스필(OpenSpiel)을 활용해 몬테카를로 트리 탐색(MCTS) 알고리즘으로 분석을 시작했습니다. 40수 동안 진전이 없으면 무승부로 처리하는 규칙을 두고, 초당 1,000회 탐색 수준의 알고리즘으로 자가 대진을 시켰을 때는 예상대로 여우의 승률이 약 85%에 달했습니다. 하지만 탐색 횟수를 8,000회로 대폭 끌어올려 작성자(여우)와 컴퓨터(양)의 대결을 진행하자 반전이 일어났습니다. 깊은 수읽기를 장착한 양 진영이 플레이어의 빈틈을 파고들어 승리하는 포지션을 만들어낸 것입니다. 분석 결과, 개별적인 힘은 여우가 월등하지만 양 진영은 무리 전체의 대형과 '빈 공간(구멍)'의 위치를 여러 턴에 걸쳐 조율해야 하는 깊은 전략과 장기적 수읽기가 필요했던 게임임이 밝혀졌습니다. 즉, 여우가 사기 캐릭터였던 것이 아니라 양 진영을 제대로 다루는 난이도가 사람에게 너무 높았던 셈입니다.
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