게임 Lobsters · 2026-10-12

"C++ 질려서 러스트로 6년 동안 게임 엔진 만들고 출시한 후기"

핵심 요약
  • C++ 개발에 지쳤던 개발자가 러스트(Rust)로 직접 엔진을 구축해 6년간 개발한 퍼즐 게임 'Way of Rhea'를 정식 출시하고 AMA를 진행했다.
  • 러스트의 빌드 시스템과 에러 핸들링 등 편의성을 극찬하면서도, 긴 컴파일 시간과 Unsafe 러스트에 대한 커뮤니티의 맹목적인 적대감을 큰 단점으로 꼽았다.
  • 언어를 스포츠 팀처럼 맹신하지 말고 실제 소프트웨어를 끝까지 완성해보며 사용자 중심의 선택을 내려야 한다고 조언했다.
요약 인디 게임 개발자 메이슨 레말리(Mason Remaley)가 러스트(Rust) 언어로 자체 엔진을 만들어 6년간 개발한 퍼즐 게임 'Way of Rhea'를 마침내 정식 출시하고 진행한 AMA(무엇이든 물어보세요) 후기가 화제를 모았습니다. 개발자는 원래 C++ 게임 엔진을 개발하던 중 CMake의 복잡함과 스트레스에 질려 새로운 언어를 찾다가 러스트 공식 가이드북을 접하게 되었다고 밝혔습니다. 자체 빌드 시스템과 유닛 테스트 도구, 대수적 데이터 타입(ADT), 예외 처리에 의존하지 않는 깔끔한 에러 핸들링 등 완성도 높은 개발 환경에 충격을 받아 전향을 결심했습니다. 다만 싱글 플레이어 게임 특성상 러스트의 최대 장점으로 꼽히는 메모리 안전성은 최우선 고려 요소가 아니었다고 덧붙였습니다. 반면 6년간 직접 겪은 러스트의 단점도 가감 없이 털어놓았습니다. 가장 큰 고통으로는 악명 높은 긴 컴파일 시간을 꼽았으며, 엔진 개발 특성상 필수적인 비트 단위 저수준 제어 작업(Unsafe Rust)이 문서화도 빈약하고 다루기 까다롭다는 점을 지적했습니다. 커뮤니티에서 Unsafe 코드를 조금이라도 쓰면 마치 중죄를 지은 것처럼 반응하는 배타적 분위기, 힙과 스택 할당 외에 커스텀 메모리 할당자를 쓰기 힘든 구조, 리플렉션 부재 등도 큰 좌절 요소였습니다. 개발자는 2000년대 초반 객체지향(OOP) 만능주의 시절을 언급하며 "러스트 생태계도 가끔 맹목적인 이상에 빠지는 경향이 있다"고 꼬집었습니다. 이어 프로그래밍 언어를 스포츠 팀 응원하듯 대하지 말고, 결국 중요한 것은 최종 사용자에게 닿는 결과물인 만큼 실제로 완성된 소프트웨어나 게임을 끝까지 출시해보며 현실성을 유지해야 한다고 조언했습니다.
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