게임 Lobsters · 1일 전

"제다이는 악이었다" 전설의 스타워즈 온라인 개발자가 털어놓은 비화

핵심 요약
  • 스타워즈 갤럭시스 개발자 래프 코스터가 게임 기획 당시 제다이 시스템을 어떻게 다룰지 고민했던 초기 개발 비화를 공개했습니다.
  • 모든 유저가 제다이를 원하지만, 제다이가 너무 강력한 '알파 클래스'라 다른 직업을 죽이고 MMO 생태계를 파괴하는 치명적 딜레마가 있었습니다.
  • 원작 설정상 극소수여야 하는 제다이와 수만 명의 유저 요구 사이에서 한때 NPC 전용으로 제한하는 방안까지 검토되었습니다.
요약 전설적인 MMORPG '스타워즈 갤럭시스(Star Wars Galaxies)'의 수석 디자이너 래프 코스터(Raph Koster)가 개발 당시 최대 난제였던 '제다이(Jedi)' 직업 설계 비화를 공개했습니다. 코스터는 "제다이는 사실상 악(evil)에 가깝다"는 파격적인 견해로 글을 시작하며, 제다이가 가진 압도적인 매력 이면에 숨겨진 게임 디자인상의 치명적 문제를 짚었습니다. 스타워즈 세계관에서 누구나 라이트세이버를 휘두르고 마법 같은 포스 능력을 쓰는 영웅을 꿈꾸지만, 문제는 제다이가 존재하는 순간 일반 총잡이나 밀수업자 같은 다른 모든 캐릭터들이 상대적으로 무력해진다는 점이었습니다. 싱글 플레이어 게임에서는 스톰트루퍼를 수백 명씩 베어 넘기는 제다이가 훌륭하게 작동하지만, 여러 플레이어가 공존해야 하는 멀티플레이어 MMO 환경에서 누군가는 무조건 패배할 수밖에 없는 '알파 클래스(Alpha Class)'의 존재는 심각한 밸런스 붕괴를 초래합니다. 개발팀이 구성되던 초기, 팀은 아직 정식 사무실도 없이 훗날 '월드 오브 워크래프트'의 핵심 인물이 된 J. 앨런 브랙의 집 거실에서 소울칼리버를 하며 제다이를 어떻게 처리할지 치열하게 고민했습니다. 당시 부딪힌 핵심 모순은 세 가지였습니다. 1) 모든 유저는 제다이가 되고 싶어 한다, 2) 원작 3부작 설정상 제다이는 극도로 희귀하다, 3) 제다이는 다른 직업보다 압도적으로 강하다는 점이었습니다. 이 세 가지가 공존하는 것은 불가능에 가까웠습니다. 더욱이 게임의 시간적 배경은 데스스타 파괴 직후부터 호스 행성 전투 사이(약 2.5~3년)로 제한되어 있었는데, 이는 다스 베이더가 함대를 이끌고 포스 사용자를 단 한 명이라도 찾으려고 혈안이 되어 있던 시기였습니다. 만약 수만 명의 유저가 제다이로 필드를 돌아다닌다면 원작의 분위기를 심각하게 해칠 뿐 아니라, 유저 간 역할 분담과 협력이라는 MMO의 생태계 자체가 붕괴할 위험이 컸습니다. 이에 코스터는 처음에는 제다이를 아예 'NPC 전용'으로만 둬야 한다는 생각을 하기도 했습니다.
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