핵심 요약
- 그림 재능이 없는 1인 인디 게임 개발자가 캐릭터 애니메이션을 구현하기 위해 과거 명작들의 개발 방식을 연구했습니다.
- 1989년 '페르시아의 왕자'와 '어나더 월드' 개발진이 캠코더로 가족이나 자신의 몸동작을 찍어 한 프레임씩 덧그렸던 실사 로토스코핑 기법의 비하인드를 짚었습니다.
- 글쓴이는 3D 모델링 지식도 없기에 고전 방식처럼 직접 파쿠르 영상을 찍어 2D로 트레이싱하는 파이프라인에 도전하기로 했습니다.
요약 그림 실력이 전혀 없는 1인 인디 게임 개발자가 자연스러운 캐릭터 모션과 그래픽을 만들기 위해 고전 명작들의 로토스코핑(실사 영상을 기반으로 한 프레임별 트레이싱) 기법을 연구한 개발 일지입니다.
작성자는 엔지니어링 도면 작성 정도의 경험만 있을 뿐, 사람 캐릭터를 직접 그리거나 애니메이션화하는 재능은 전무하다고 고백합니다. 시중의 완성형 애니메이션 에셋을 구매하자니 원하는 다양한 동작을 담기 어렵고, 외주를 맡기기엔 예산이 부족해 프로그래머 특유의 ‘꼼수’를 찾기 시작했습니다.
그가 주목한 것은 1989년작 전설의 게임 '페르시아의 왕자'와 '어나더 월드(Another World)'의 제작 방식이었습니다. '페르시아의 왕자'의 개발자 조던 메크너는 VHS 캠코더로 남동생이 벽을 기어오르는 등의 동작을 직접 촬영한 뒤, 정지 화면 재생이 가능한 장비에서 15fps 단위로 모니터를 사진기로 찍어 인화했습니다. 그리고 그 사진 위에 검은색 매직과 흰색 물감으로 실루엣을 그리고, 애플 II의 젠록(GenLock) 장치를 이용해 디지털로 덧칠하는 노가다를 거쳤습니다.
'어나더 월드'의 에릭 샤히 역시 삼각대에 캠코더를 올려두고 자신의 동작을 촬영해 아미가(Amiga) 컴퓨터로 폴리곤을 한 땀 한 땀 덧씌웠는데, 테이프 헤드 손상을 막기 위해 1분이 지나면 화면이 꺼지는 VHS 정지 기능 탓에 일종의 '타임어택'처럼 작업했다고 합니다. 비트맵 대신 단색 폴리곤을 쓴 덕분에 플로피 디스크 2장 분량에 시네마틱한 비주얼을 우겨넣을 수 있었지만, 프레임마다 신체 부위를 새로 그려야 하는 엄청난 노동과 고정 프레임율의 한계가 있었습니다.
글쓴이는 3D 모델링이나 리깅 실력이 전혀 없기 때문에, 이러한 고전 명작들의 노하우를 바탕으로 실제 파쿠르 액션 등을 직접 촬영해 벡터 그래픽 도구인 잉크스케이프(Inkscape)로 2D 애니메이션 파이프라인을 구축하겠다는 험난한 도전기를 전했습니다.
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